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😱 Angmar

En «La Traición de Rhudaur», el último escenario de «El Señor de los Anillos»: El juego de cartas, el cuarto paquete de aventuras del ciclo Angmar Despierto, te reta a descubrir los niveles subterráneos y los misterios olvidados de una fortaleza encantada, incluso cuando otros males se acercan cada vez más.
Unos cuantos de los héroes de la Tierra Media se abren paso hasta las ruinas de Rhudaur, que se están derrumbando, después de salir de los peligrosos trolls. Allí, se encuentran con los restos de una bodega que puede contener algún indicio de la amenaza que actualmente está aumentando en el Norte. Los héroes se dan cuenta de que no están seguros, y el tiempo apremia, perseguidos por los males que pueden sentir acercándose a ellos. Sin embargo, en busca de cualquier secreto que pueda producir, deciden aceptar los riesgos, entrar en la fortaleza, y enfrentarse a sus premonitorios huecos de escalera y pasillos oscuros…
Al mismo tiempo, con un nuevo héroe de Noldor y tres copias, cada una de nueve cartas de jugador diferentes, las nuevas cartas de jugador amplían tus opciones de construcción de mazos. Muchas de ellas le dan al rasgo Noldor una fuerza y definición extra, pero también puedes encontrar una nueva acción de Valor, una nueva aventura lateral de Liderazgo y un suceso de Tradición que puede cancelar los efectos de cualquier carta de reunión de la que tengas una copia en el programa de la victoria.

💓 Cardolan

Pero tendrás que enfrentarte al punto activo inicial, el Gran Salón, y sus 8 puntos de misión antes de que puedas empezar a progresar en cualquiera de estas tres misiones secundarias. Al principio del juego, ¡eso puede ser mucho para avanzar! Además, cada jugador debe descartar las 5 cartas superiores del mazo de encuentros hasta que lo despejes y busques un Enemigo No-Muerto que se encuentre allí para añadirlo al Área de Escenario. Sin embargo, vale la pena intentar despejarla rápidamente e intentar hacer algún progreso en al menos una de las misiones paralelas iniciales, ya que algunos efectos de las cartas de encuentro, como el Efecto Sombra en la Maldición de los Años, te castigarán por no reclamar todavía un Objetivo Pista.
Si eres capaz de sobrevivir a la Etapa 2 (con suerte con al menos una pista en la mano), entonces estás listo para tu prueba final: Thaurdir. Sigue siendo Indestructible, como en las misiones anteriores, pero tienes que hacerle el suficiente daño como para matarlo para ganar la búsqueda. Y eso no es tan fácil de hacer, ya que cura 3 daños cada vez que se encuentra una Traición Hechicera y hace un asalto inmediato al primer jugador (y es un gran golpeador con 6 ataques). Además, para ganar, tienes que hacer 30 progresos en la etapa de búsqueda final, pero por cada pista que hayas logrado recuperar durante la etapa anterior, obtienes un descuento de 5 progresos. En este punto, las misiones secundarias que no hayas podido completar en la etapa anterior serán eliminadas del juego, independientemente de lo que se haya terminado.

😇 Altas caídas de rhudaur

Menos hospitalaria y fértil que otras zonas de Eriador, Rhudaur estaba limitada por los Ettenmoors infestados de gnomos al norte, las Montañas Neblinosas al este, las Colinas del Tiempo al oeste y el Ángulo al sur (donde la Inundación Gris se bifurcó en el Loudwater y el Hoarwell). Los Trollshaws, un afloramiento de colinas boscosas entre los ríos Loudwater y Hoarwell, estaban en el corazón de esta tierra.
La disputa de los Hillmen con Cardolan y Arthedain se intensificó. En 1356, en la batalla, mataron al Alto Rey Argeleb; los Stoors (temiendo a Angmar) huyeron al sur hacia Dunland, o al este hacia el Valle de Anduin por las montañas. Angmar invadió en 1409, y en ese momento probablemente aseguró una alianza con Rhudaur. Durante los siguientes 450 años, Rhudaur estuvo continuamente en guerra.
Eriador había sido devastado por la Gran Plaga de 1636, y Rhudaur no habría salido indemne. Pero en el año 1975, el golpe más contundente fue dado. Las huestes combinadas de Rhudaur y el Rey Brujo habían caído ante Arthedain y Cardolan el año anterior, pero estas huestes fueron a su vez eliminadas por los ejércitos combinados de Gondor y Lindon. El Rey Brujo había huido del Norte, y los Hillmen habían desaparecido de las leyendas de la Tierra Media. Rhudaur se convirtió en un país de trolls tan al sur como el Camino del Gran Este; los viajeros a lo largo del camino normalmente se apresuraban en su camino y evitaban los Trollshaws.

🐵 Cameth brin

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Los Hillmen estaban estrechamente relacionados con los Dunmen del sur, pero para justificar una clasificación separada, tenían suficientes distinciones con sus hermanos Dunnish. Hablaban su propio idioma, y mientras se adaptaban a los rigores de las escarpadas y hostiles tierras de Rhudaur, desarrollaron su propio y único estilo de vida. Principalmente por parentesco, se organizaron. Cada clan estaba gobernado por un jefe, con el Rey, el patriarca simbólico de su nación, sirviendo como un alto jefe sobre todas las tribus. Se honraba a los cazadores entre los montañeses, siendo la presa más codiciada el poderoso cornudo Losrandir.
Ha habido intentos de hacer que la tierra esté a la altura de las expectativas de sus vecinos, considerando la indómita existencia fronteriza de Rhudaur. Mientras que Broccach se había enfrentado a un reto casi insuperable, había logrado abrir unas cuantas rutas comerciales diarias a través de su territorio. El camino que conducía a Angmar era el más lucrativo y menos deseable de todos. A cambio de los cueros, la madera y el cobre que Rhudaur tenía que vender, el Rey Brujo enviaba diariamente caravanas cargadas de armas de metal acabadas. Unos pocos valientes comerciantes de Tharbad hacían contratos mercantiles con el rey Broccach a menor escala. En la corte de Broccach, el resultado de este intercambio no fue más que unos pocos artículos de lujo del sur, pero el Rey lo vio como un comienzo prometedor para ganarse el respeto de su reino.